自分流「必ず成功するダイエット」に必要な5つの事

2016.07.25 Monday

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    突然ですがダイエットしていますか?僕はダイエット頑張ってます。

    6月後半からダイエットを始め、一ヶ月で約4kgくらい体重が落ちました。

     

     

     

    もともと太りやすい体質なのですが、ちょっと油断するとリバウンドしてしまい、あっという間に5~10kgらい太ってしまいます。このまま太っていくのもなんか癪なので、定期的に体重を元に戻すということを2年周期くらいでやっています。

     

    ただこのダイエット成功率100%で(つまり今の所リバウンド率も100%なので意味がない)、割と自分としては確立できたダイエット方法なのです。そして痩せ始めると「どうやってるの?」と必ず聞かれるので、ダイエット期間中に僕がやっていることを簡単にまとめたいと思います。

     

    1.基本的な考え方

     

    一般的に体重を1kg落とすのに必要なカロリーは約7200kcalと言われています。(1週間で1kg落とそうと思ったら、1日-1028kcalになればいいわけです)

     

    つまり、基本的には1日の摂取カロリーを消費カロリーが上回れば徐々に痩せていくという仕組みです。自分が行っているダイエットは、レコーディングをきちんとすることが成功の秘訣になります。

     

    2.サポートするアプリをスマホに入れる

     

    摂取カロリーや体重、運動などの記録用にそれらをサポートしてくれるアプリをスマホに入れましょう。

    僕が使っているのは下記です。

     

    • カロリー管理(痩せるアプリ)

     

    ios Android(なし?)

     

    このアプリは有料ですが、使いやすくおすすめです。自分の基礎体重などの情報や、目標体重などを設定すると自動的に1日に摂取してよいカロリーが表示されるので、食べ過ぎ抑制が出来ます。さらに基本的な食事のカロリー情報や外食チェーン店のカロリーなども予めアプリにセットされているので、調べるのが億劫でつけ忘れる、ということもなくなります。体重や体脂肪の記録もこのアプリで計測していきます。

     

    ▲摂取カロリーと消費カロリーを細かく管理する。

     

     

    • Runkeeper

     

    ios Android

     

    運動はウォーキングやランニングをベースにして消費カロリーを稼ぎます。この管理にはRunkeeperがもってこいです。一部機能は有料ですが、無料版でも問題なく使えます。カロリーや体重の管理だけでなく、運動のアクティビティも記録していくと達成感があって非常に良いです。運動も楽しんでやりましょう。

     

    ▲運動のアクティビティも貯めていくとモチベーションが上がります!

     

    • Pokémon GO

     

    ios Android

     

    ただ運動するのに抵抗がある方はPokemon GOでウォーキングするのも良いかも知れません。

     

     

    3.体重計で毎日必ず体重を計測する

     

    どんなに食べ過ぎて直視したくない日があったとしても、絶対に必ず毎日同じ時間に体重計に乗ること。これが継続されなくなった瞬間がダイエットの終わりです。逆に継続できれば、たとえ食べ過ぎた日があったとしても「今日は少し食事制限しよう」とか「いつもより長めに運動しよう」という感じでキャッチアップ可能です。

     

    4.食事を見直す

     

    カロリー管理をしはじめると、いかに自分が大量にカロリーを摂取していたかに気づきます。無駄な間食や、3食高カロリーにならないように気をつけることや、僕の場合は夜は炭水化物を完全に抜いています。(でもビールやハイボールは飲んでいる)一食質素にするだけでも随分違うはずです。あと、食べたい時は食べるようにしています。無駄にストレス溜めても仕方ないので、2~3日の遅れはこの際目を瞑りましょう。

     

    5.適度に運動する

     

    社会人生活、なかなか運動する時間を取るのは難しいと思いますが、通勤時に一駅分歩く、バスに乗らずに歩く、という事を繰り返すだけでもそこそこの運動になります。(僕は時間に余裕がある時は5キロくらいランニングをしています。)あとお腹周りがたるみやすいので毎日腹筋100回を心がけています。

     

     

     

    ざっとこんな感じでしょうか。書けば書くほど当たり前の事に感じてきましたが・・・。

    慣れてくると体重が落ちていくのがどんどん面白くなってしまい、ストイックになりがちなのですが、やはり生活習慣を変えるように徐々に色々慣らしていくのがリバンドしないコツなんだろうなと思っています。今回のダイエットこそリバウンドせずに維持できるように頑張ります・・・!

     

     

     

     

     

    ゲームアプリのノウハウを非ゲームアプリに活用する

    2016.07.19 Tuesday

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      先日参加させていただいた「Google for Mobile」のChongsa Kimさんの発表が個人的に凄く面白かったのでメモ。

       

       

       

      ■ゲームアプリのノウハウを非ゲームに活用する

       

      マネタイズという観点でいうとハードルは非ゲームアプリの方が高いが、マネタイズの方程式は同じ。ゲームもアプリもフリーミアムモデルが主流。CPI<=LTV が成立すればいい。つまり、LTVを上げていく努力をすれば良い。

       

       

      キーポイントは継続率。ゲームのデベロッパーは継続率を非常に重要視している→ソフトロンチでテストする。

      成功するアプリこそ継続率を非常に重要視している。

       

       

      ■ルール1.エンゲージメントの崖にとことん向き合う。

       

       

      継続率は最初の一週間が肝。一通り落ちた後はフラットになる(継続しやすくなる)。離脱率を1%でも下げる。

       

      事例1:PlayDotsの場合

       

       

      チュートリアルの考え方

      “ストーリー(物語に引き込む)”と”プログレッション(先に進んでいる感)”

       

      PlayDotsは各ステージレベルのAPPPUと離脱率を常に計測。ステージレベル調整を細かく行うことで、計測率とAPPPUの最適なバランスをとるチューニングを行っている。

       

       

      事例2:OkCupidの場合

       

      OkCupidは初期利用時のユーザーフロー体験を大幅に改善した。ユーザーの必須アクションをステップ化。そしてすべてのステップを楽しく、フロー化。万が一ユーザーが一部のタスクをスキップした場合も、アプリを体験できるように設計。ステップを一つづつクリアする度、ユーザーはポジティブなフィードバックを受け取る仕組み。

       

      ▲デザイン回収前はユーザーにやってほしいアクションが何の優先度やガイドもなく階層入力式のポップアップで表示されていた。

       

       

      ▲改修後は楽しく直感的なYES/NOの選択方式だけ、その他の回答オプションはスキップ可能。その後はアプリのフルエクスペリエンスを提供し、さらなるアクションはリマインダーで通知

       

       

      ルール1.エンゲージメントの崖を登るのまとめ

       

      • エンゲージメントが低い段階でもユーザーが価値を感じてくれやすい機能を探し、それを前に出す。
      • "アクティベーション・モーメント"を定義し、それをユーザーに徐々に、しかし効果的に見せる。
      • ユーザー認証を"タスク"にせず"サービス"として扱う。特に初期のセッションでは有料コンテンツの紹介は慎重に。

       

      何かアクション取ってもらわないとおもしろくない(フォロー、いいね、etc)。でもちょっと行動としては重い。アクティベーションモーメントの設計が大事

       

      ■ルール2.ユーザーの多様性を理解し、受け入れる

       

      すべてのインストールが同質ではない。

      お金を使わない人、使うにしても決済手段が違うなど色々なユーザーがくるのは避けられない

      →同じアプローチをするのはやめよう、それが売り上げ最大化に繋がる。

       

      事例3:Woogaの場合

       

       

       

      ユーザーの利用状況によってセグメント(例えばEarly Top Spenderとか)を12に切り分けて、より優良ユーザーにシフトしてもらえるように、それぞれのセグメント単位でターゲティング施作を実施。

       

      事例4:Space Apeの場合

       

      SpaceApeの将来予測モデルは最初の一週間で計測された支払いパータンと予測LTVでユーザーをセグメント化。異なるセグメントには異なるオファーを提供した。

       

      ルール2.ユーザーの多様性を理解し、受け入れるのまとめ

       

      • 様々なタイプのユーザーがいることを直視する
      • ユーザータイプ毎に、異なる価値基準と購入傾向を持っている
      • ユーザー行動毎にセグメント化することで、アプリ内体験や購入オファーを最適化して提供可能

       

       

       

       

      ■ルール3.雨の降る時、降る場所で傘を売る

       

      事例5:Wishの場合

       

      Wishはエンゲージメントレベルでカスタマイズを実施。

      エンゲージメントが低いユーザーに対しては商品の単価を下げたタイムラインを表示。逆にエンゲージメントが高いユーザーには商品の単価を上げたタイムラインを表示するようにした。結果10%のコンバージョンアップ。

       

      事例6:Two Dotsの場合

       

       

      Two Dotsは新しいステージが始まるタイミングで「このアイテムがあったほうがいいよ」と購入オファーしたり、ゲームプレイ中にアイテム購入の導線が存在することで、ユーザーが最も必要と思ったタイミングで訴求が可能になっている。

       

       

      ルール3.雨の降る時、降る場所で傘を売るのまとめ

       

      • ユーザーがそれを欲する瞬間、購入オプションに最小限のタップ数で
      • ユーザーのコンテキストに合わせて、正しいタイミングで最もバリューを出せる特定アイテムを提案する

       

       

      要点まとめ                

       

      ルール1.エンゲージメントの崖にとことん向き合う

       

      • Day1-7の継続率をトラックし、最適化
      • ”アクティベーション・モーメント””を定義し、ユーザーをそこに連れて行くため、決して焦らず段階を踏んでアプローチ

       

      ルール2.ユーザーの多様性を理解し、受け入れる

       

      • 予測LTVと課金傾向のデータを基にユーザーをセグメント化
      • 異なる行動傾向のユーザーセグメントには異なるアプリ内課金のオファーを実施

       

      ルール3.雨の降る時、降る場所で傘を売る

       

      • アプリ内課金の導線は適切な場所に設置し、出来る限り摩擦(タップ数)を減らす
      • ユーザーがもっとも抗いがたい状況でアプリ内課金のメリットを提示し、アクションを促す。

       

       

       

      個人的感想                 

       

      恐らく海外国内問わず、ゲームアプリのほうがこういった継続や課金に対してのアクションのノウハウが進んでいると考えていたので、複数の事例を含めて本セッションを受講できたのは非常に刺激的になりました。まさに今現状で聴きたい話!ということで、存分に色々チャレンジしていこうという気持ちが高まったのでやっていきます。

      #TwitterFlightSchool を受講してみた

      2016.01.18 Monday

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        これまで広告代理店向けに公開されていたオンライン学習プログラム「Twitter Flight School」が広告主向けにも公開されたので早速受講してみました。受講に必要なのはTwitterアカウントだけでhttps://twitterflightschool.com/でいくつか情報入力すると、受講開始することが出来ます。

        実際にプログラム内で受講出来る内容は、Twitterの細かな機能の説明からブランドアカウントを運用する上でのノウハウの共有、プロモーション、コンテンツの制作に関する情報、Twitter上で実施可能な広告プログラム、マーケティングのおさらいなど、結構なボリュームがありますが、全プログラムを実施しても一時間弱くらいなので、さくっと出来ます。

        Twitter上のプロモーションのノウハウが得られる事もあるのですが、オススメなポイントとしては、他社の秀逸なプロモーション事例がまとまっていて、一気におさらい出来る事でしょうか。【Twitterで出来る事】の情報プラス、他社事例を掛け合わせて閲覧することによって、Twitterプロモーションの理解が一段と深まる構成になっており、自社製品で行う場合はどうしたらいいのだろう?という転換がしやすいプログラムになっているなという感じでした。


        ▲こういうCMやプロモーション動画、プロモツイートなど沢山みれて勉強になります。



        さらに上記のような終了証明バッジとかも貰えます。

        他社事例は本当に参考になりますし、改めてTwitterで出来る事、広告商品のおさらいに役立つのでブランドアカウントやTwitter出稿されている方はそんなに時間もかからないのでぜひやってみることをオススメします!

         

        TRUE COLORS [ 増田セバスチャン 秘密の展覧会 ]に行ってきた

        2015.12.17 Thursday

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          増田セバスチャンさんの展覧会「TRUE COLORS」のレセプションに招待いただき、行ってきました。
          今回の展覧会は招待制の展覧会かつ、増田さんの国内初の展覧会ということもあり、非常にプレミアな空間でした。

          昨年にニューヨークで開催された展覧会で発表されていた部屋型作品「Colorful Rebellion-Seventh Nightmare-」が凱旋公開されていて、写真で見るだけでも凄いインパクトだったこの作品を、直接部屋に足を踏み入れて体験することが出来てとにかく大興奮でした。

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          増田さんの作品は遠くから観るのとと近くから観るのとでは受ける印象が全く異なります。
          遠くから観れば作品個体としてのビジュアルが浮かび上がりますし、間近で観ると、一見アトランダムに配置されているように思える個々のアイテムが、しっかりと意味を持って配置されているのだと気づきます。そしてある意味、狂気を感じるくらいの緻密さに驚きます。

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          日本風のテイストが散りばめられている作品もあり、非常に見応えのある展覧会でした。

          以前増田さんに、ペパボの教科書のインタビューに伺った際に、「ペパボさんはある意味同志だと思っているんです」と言っていただいた事があります。それは2007年頃に当時JUGEMのディレクターだったumakoが、増田さんの世界や活動に共感し、WEB上での発信のお手伝いをさせて頂いた事が発端になっています。

          超個人的にですが、色々なメディアで増田さんが活躍されているお姿を拝見すると、「俺ももっともっと動かないといけない!」と勝手に勇気をもらっています。

          また何かご一緒出来るように、日々頑張っていこうと強く思ったのでした。

           

          増田セバスチャンさんの“カワイイ”のルーツを語るトークショーに行ってきた。

          2012.05.24 Thursday

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            2012/05/17 (木) −2012/06/04 (月)の期間、渋谷パルコ パート1 で開催されている
            増田セバスチャンが見つけた「もうひとつの内藤ルネ」展―Roots of “カワイイ”をディレクションされた増田セバスチャンさんのトークショーに行ってきました。
            ※ちなみに展覧会の模様はJUGEMで詳細をレポートしております!

            本日行われたトークショーでは、現代の原宿“カワイイ”カルチャーのカリスマである
            増田セバスチャンさんが、“カワイイ”の起源から震災以降の日本のカルチャーが
            世界でどのように映っているのか、などなど盛りだくさんな内容を独自の視点で語られました。

            トークショーに参加して、日本のkawaiiのルーツを深く知れたし、
            今現在海外で日本のカルチャーがどう見られているのか、どう受け入れられているのかが
            よく理解出来てとても面白かったです。

            今回のお話を聴いた上で、内藤ルネ展をもう一度楽しんでみたいと思っています。


            ▼トークショーで増田さんが話された内容をまとめてみました。

            ■もうひとつの内藤ルネ展について
            ・ルネさんの心の扉を開けるというテーマで展覧会を作った。
            ・人の内面に入っていくというコンセプト

            ■kawaiiって何だろう
            ・“カワイイ”と聞くと色々思い浮かべると思うが、いま「kawaii」は世界共通語になっている。
             →日本のテレビや映画を観ているとみんなが「kawaii」と言う。
            ・外国の方は「kawaii」を感嘆詞だと思って使っている。
             →リスペクトしている日本のカルチャーに対して使っている。
            ・「kawaii」という言葉を知っているということは、若者の特権的言語として使っている。
            ・流行としての「kawaii」は表面的な部分だけを見られて、一過性のものになってしまう可能性が
             あるので、youth cultureから見た“カワイイ”の起源を追って行きたい。

            ■1960年代
            ・戦後、若者カルチャーの中で象徴的なもので「ウッドストックフェスティバル」がある
             →当時アメリカはベトナム戦争中。徴兵制によって若者たちの自由が吸い取られていった時代。
              物質的に豊かになるために、戦争や軍事産業を起こしていき、経済活性化させていた時代。
            ・若者たちは物質的に豊かになることだけが幸せじゃないと感覚で理解していた。
             →アンチテーゼとして音楽フェスティバルを起こし、自分たちのアイデンティティを守っていた。
              その時代のアイコンとして登場したのがジョン・レノン

            ■1970年代
            ・不況だったイギリス・ロンドンでは、雇用や経済的不満を抱えた若者たちの表現としてパンクが生まれた。
            ・日本ではサイケデリックなファッションが流行。
             →ヒッピーカルチャーの影響を受けて、色々な文化が生まれた。
              内藤ルネさんや寺山修司さんなど、いろんな文化人やアーティストがカルチャーを生み出していった。

             1960〜70年代、若者たちは社会情勢に影響されながら色々な文化を生み出していった。
             その中に内藤ルネさんに代表されるような少女文化などのカルチャーが誕生した。

            ■1980年代
            ・ホコ天で毎週のように踊る「竹の子族」が誕生
             →もともとある既製服を着ているわけではなく、色々な素材を使ってとにかく目立つファッションを披露していた竹の子族は
              原宿ファッションのルーツではないか?
            ・1980年代後半に入ると、ホコ天はバンドブームに。
             →バンドと言う形で、ファッションなど自分たちのパフォーマンスを見せるように。
            ・原宿のホコ天は自由な表現な場として活躍していた。
             →騒音問題やゴミ問題が起こり、規制が始まる

            ■1990年代前半
            ・規制が始まった原宿はダサい街になっていく。
             →タレントショップなどが竹下通りに溢れていった。
            ・ダサい街になった原宿は地代家賃が安くなっていった。
             →若者でもお店が出せるようになっていた。

            ■1995年
            ・増田さんが24歳の時に6%DOKIDOKIがオープン。
             →売上はなかなか安定せず、お店を閉めた後労働しながらお店を続けた。
              →自分たちの好きなものはこれしかないと信じていた。
            ・当時カワイイものはキディランド等でしか買えず、大人がカワイイものが買えるお店が作りたかった。

            ■1996〜1997年
            ・ホコ天ではカラフルに着飾って自分がどれだけ目立つか、という文化が生まれた。
             →本当はインテリアとして使うようなアイテムをファッションに取り入れ始めた。
            ・ストリートから湧きでたようなファッションが芽生えた。
             →これを一番最初に世界に紹介したのがベネトンで世界中が東京のファッションに注目し始める。

            ■1998年
            ・ホコ天の閉鎖、ユニクロの登場(ファストファッションのブーム)により、カラフルなファッションは下火になる
             →海外ではネットを中心に広まっていった。

            ■2000年代
            ・原宿に行けば買えるのか?通信販売は出来ないのか?といった連絡が海外から届くように。
             →1996〜1997年の写真が海外にリアルタイムな情報として広まっていた。
            ・世界の人達に会ってみたいという思いから、ワールドツアーは始める。(2008年)
            ・現地のカルチャーと融合しない限り根付かないという考えを元に、現地の子とワークショップを行い
             ファッションショーを行なっていった。
             →原宿ファッションの起源を言葉で説明するようにした。
            ・アメリカ西海岸の人々は元々日本のカルチャーを受け入れる筋が出来ていたので、「日本から来た原宿ファッション」は好意的に受け入れられた。
            ・海外の人たちは日本から来たオリジナルのカルチャーに対してリスペクトがある。
             →日本のカルチャーの象徴としてkawaiiカルチャーが広がっていく。

            ■2011年震災以降
            ・海外の人たちからの反応として、震災により日本のカルチャーがなくなったと危惧された。
             →東京から何を発信すれば良いのか?どういう風に生まれ変わるのか?
            ・震災の混乱の中で希望を見出したのが日本のポップカルチャーだった。
             →原宿からのアイコンとしてきゃりーぱみゅぱみゅの登場
              →MTVの特集映像の中でピックアップされたのが「PONPONPON」。海外でブレイク。



            ・カラフルな色彩やカルチャーに、アメリカやヨーロッパの人々は日本の未来を、進むべき道を感じたのではないか。
             →日本のポップカルチャーは更に注目が高まっていく。
            ・アメリカでは日本のポップカルチャーというと、まずキティちゃんが浮かぶ
             →アメリカのディズニーランド、ミッキーに対抗して誕生したと言われた。(ネズミとネコの関係)
            ・キティは脈々と続く文化の礎の上に誕生しているということを海外の人たちは知らない。
             →歴史をもっと知ってもらえたら日本のカルチャーに対して強く想ってもらえるのではないか。
            ・LAで内藤ルネさんの展示と同時に日本の最先端のポップカルチャーを紹介した。
             →現代のアメリカの女の子たちにも響くようにした。
            ・原宿、日本のポップカルチャーを取り込む事がある意味ステータスになっている。
             →ニッキー・ミナージュなどの大スターも注目。
            ・日本から起きたオリジナルのカルチャーがリスペクトされる時代になった。
             →海外を模倣する時代から日本から飛び出していくように。
            ・日本のカルチャーが独自の進化を遂げ、世界からリスペクトされるようなカルチャーに。
            ・しかし、流行により表面だけを切り取られる現象が起きると一過性のものとして見られる事を危惧している。
             →日本が誇るべきカルチャーを一過性のものにしたくないという思いから今回の「もうひとつの内藤ルネ展」を行った。
            ・一人でも多くの方に、現代のkawaiiを考えて貰えるきっかけにして欲しい。