BiSHの「オーケストラ」が泣けて泣けてしょうがないからブログ書いた

2016.09.14 Wednesday

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    いやー、BiSHの「オーケストラ」が本当に良い。良すぎて久しぶりにブログ書く気になりました。

    「オーケストラ」はBiSHのメジャーファーストアルバム「KiLLER BiSH」のリード曲なんですが(ちなみに「KiLLER BiSH」自体も名盤なので是非)、泣きの松隈サウンドとBiSHらしからぬ美しい映像のPVがビッタリとマッチしていて素晴らしい!ていうかとりあえず見てみてください!

     

     

    りーめろ先輩とかキャスティングもナイスですね・・。iTunesで先行配信されていたので曲先行で聴いていたんですが、PV見てから、よりどっぷりと「オーケストラ」にハマってしまいました。このPVの何が凄いって、BiSHをこれまで聴いたことがない、知らない人が見ても(ある意味普遍的なPVなので)十分楽曲の魅力が伝わる構成になっているという所と、BiSHをこれまで見てきた人(いわゆる清掃員)にとっては深読みしちゃうようなPVになってるんですね。というのも、このPV、今年の6月に脱退したオリジナルメンバーの「ハグ・ミィ」にあてたメッセージにも読み取れる内容がたくさん含まれてるんですよね。(オーケストラ自体がハグ・ミィの事を歌っているように聞こえる)深読みしちゃうポイントをちょっとまとめます。

     

    1.「オーケストラ」自体が別れを歌っている曲である

    メジャーデビューしておよそ一ヶ月での脱退になったハグ・ミィなんですが、プロデューサーの渡辺淳之介氏も「いまだになんで辞めたかわかんない」と言ってたり、突然の別れ感が半端なく、歌詞ともリンクしている感じがする。ちなみにハグ・ミィの清掃員に向けたニコ生最後の言葉は「最後にSEXしたのは二日前」

     

    2.振り付けの冒頭に「ハグ」をするシーンが入っている

    オーケストラの振り付けはメンバーの「アイナ・ジ・エンド」が作ったようなので、意図的に入れたのかなあと。

     

    3.PVの最後のメンバーの立ち位置で一人分空きがある!

     

    このシーンみて上記の妄想にたどり着きました。ありがとうございました。

     

    と、ここまで勢いで書いたものの、たぶん製作陣にそんな意図はなく、最後の一人分スペースがある問題も単純にハシヤスメがインターバル広げすぎただけな気もしています!でも妄想でここまで楽しめたんだからいいじゃない!

     

    僕からは以上です。

    自分流「必ず成功するダイエット」に必要な5つの事

    2016.07.25 Monday

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      突然ですがダイエットしていますか?僕はダイエット頑張ってます。

      6月後半からダイエットを始め、一ヶ月で約4kgくらい体重が落ちました。

       

       

       

      もともと太りやすい体質なのですが、ちょっと油断するとリバウンドしてしまい、あっという間に5~10kgらい太ってしまいます。このまま太っていくのもなんか癪なので、定期的に体重を元に戻すということを2年周期くらいでやっています。

       

      ただこのダイエット成功率100%で(つまり今の所リバウンド率も100%なので意味がない)、割と自分としては確立できたダイエット方法なのです。そして痩せ始めると「どうやってるの?」と必ず聞かれるので、ダイエット期間中に僕がやっていることを簡単にまとめたいと思います。

       

      1.基本的な考え方

       

      一般的に体重を1kg落とすのに必要なカロリーは約7200kcalと言われています。(1週間で1kg落とそうと思ったら、1日-1028kcalになればいいわけです)

       

      つまり、基本的には1日の摂取カロリーを消費カロリーが上回れば徐々に痩せていくという仕組みです。自分が行っているダイエットは、レコーディングをきちんとすることが成功の秘訣になります。

       

      2.サポートするアプリをスマホに入れる

       

      摂取カロリーや体重、運動などの記録用にそれらをサポートしてくれるアプリをスマホに入れましょう。

      僕が使っているのは下記です。

       

      • カロリー管理(痩せるアプリ)

       

      ios Android(なし?)

       

      このアプリは有料ですが、使いやすくおすすめです。自分の基礎体重などの情報や、目標体重などを設定すると自動的に1日に摂取してよいカロリーが表示されるので、食べ過ぎ抑制が出来ます。さらに基本的な食事のカロリー情報や外食チェーン店のカロリーなども予めアプリにセットされているので、調べるのが億劫でつけ忘れる、ということもなくなります。体重や体脂肪の記録もこのアプリで計測していきます。

       

      ▲摂取カロリーと消費カロリーを細かく管理する。

       

       

      • Runkeeper

       

      ios Android

       

      運動はウォーキングやランニングをベースにして消費カロリーを稼ぎます。この管理にはRunkeeperがもってこいです。一部機能は有料ですが、無料版でも問題なく使えます。カロリーや体重の管理だけでなく、運動のアクティビティも記録していくと達成感があって非常に良いです。運動も楽しんでやりましょう。

       

      ▲運動のアクティビティも貯めていくとモチベーションが上がります!

       

      • Pokémon GO

       

      ios Android

       

      ただ運動するのに抵抗がある方はPokemon GOでウォーキングするのも良いかも知れません。

       

       

      3.体重計で毎日必ず体重を計測する

       

      どんなに食べ過ぎて直視したくない日があったとしても、絶対に必ず毎日同じ時間に体重計に乗ること。これが継続されなくなった瞬間がダイエットの終わりです。逆に継続できれば、たとえ食べ過ぎた日があったとしても「今日は少し食事制限しよう」とか「いつもより長めに運動しよう」という感じでキャッチアップ可能です。

       

      4.食事を見直す

       

      カロリー管理をしはじめると、いかに自分が大量にカロリーを摂取していたかに気づきます。無駄な間食や、3食高カロリーにならないように気をつけることや、僕の場合は夜は炭水化物を完全に抜いています。(でもビールやハイボールは飲んでいる)一食質素にするだけでも随分違うはずです。あと、食べたい時は食べるようにしています。無駄にストレス溜めても仕方ないので、2~3日の遅れはこの際目を瞑りましょう。

       

      5.適度に運動する

       

      社会人生活、なかなか運動する時間を取るのは難しいと思いますが、通勤時に一駅分歩く、バスに乗らずに歩く、という事を繰り返すだけでもそこそこの運動になります。(僕は時間に余裕がある時は5キロくらいランニングをしています。)あとお腹周りがたるみやすいので毎日腹筋100回を心がけています。

       

       

       

      ざっとこんな感じでしょうか。書けば書くほど当たり前の事に感じてきましたが・・・。

      慣れてくると体重が落ちていくのがどんどん面白くなってしまい、ストイックになりがちなのですが、やはり生活習慣を変えるように徐々に色々慣らしていくのがリバンドしないコツなんだろうなと思っています。今回のダイエットこそリバウンドせずに維持できるように頑張ります・・・!

       

       

       

       

       

      ゲームアプリのノウハウを非ゲームアプリに活用する

      2016.07.19 Tuesday

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        先日参加させていただいた「Google for Mobile」のChongsa Kimさんの発表が個人的に凄く面白かったのでメモ。

         

         

         

        ■ゲームアプリのノウハウを非ゲームに活用する

         

        マネタイズという観点でいうとハードルは非ゲームアプリの方が高いが、マネタイズの方程式は同じ。ゲームもアプリもフリーミアムモデルが主流。CPI<=LTV が成立すればいい。つまり、LTVを上げていく努力をすれば良い。

         

         

        キーポイントは継続率。ゲームのデベロッパーは継続率を非常に重要視している→ソフトロンチでテストする。

        成功するアプリこそ継続率を非常に重要視している。

         

         

        ■ルール1.エンゲージメントの崖にとことん向き合う。

         

         

        継続率は最初の一週間が肝。一通り落ちた後はフラットになる(継続しやすくなる)。離脱率を1%でも下げる。

         

        事例1:PlayDotsの場合

         

         

        チュートリアルの考え方

        “ストーリー(物語に引き込む)”と”プログレッション(先に進んでいる感)”

         

        PlayDotsは各ステージレベルのAPPPUと離脱率を常に計測。ステージレベル調整を細かく行うことで、計測率とAPPPUの最適なバランスをとるチューニングを行っている。

         

         

        事例2:OkCupidの場合

         

        OkCupidは初期利用時のユーザーフロー体験を大幅に改善した。ユーザーの必須アクションをステップ化。そしてすべてのステップを楽しく、フロー化。万が一ユーザーが一部のタスクをスキップした場合も、アプリを体験できるように設計。ステップを一つづつクリアする度、ユーザーはポジティブなフィードバックを受け取る仕組み。

         

        ▲デザイン回収前はユーザーにやってほしいアクションが何の優先度やガイドもなく階層入力式のポップアップで表示されていた。

         

         

        ▲改修後は楽しく直感的なYES/NOの選択方式だけ、その他の回答オプションはスキップ可能。その後はアプリのフルエクスペリエンスを提供し、さらなるアクションはリマインダーで通知

         

         

        ルール1.エンゲージメントの崖を登るのまとめ

         

        • エンゲージメントが低い段階でもユーザーが価値を感じてくれやすい機能を探し、それを前に出す。
        • "アクティベーション・モーメント"を定義し、それをユーザーに徐々に、しかし効果的に見せる。
        • ユーザー認証を"タスク"にせず"サービス"として扱う。特に初期のセッションでは有料コンテンツの紹介は慎重に。

         

        何かアクション取ってもらわないとおもしろくない(フォロー、いいね、etc)。でもちょっと行動としては重い。アクティベーションモーメントの設計が大事

         

        ■ルール2.ユーザーの多様性を理解し、受け入れる

         

        すべてのインストールが同質ではない。

        お金を使わない人、使うにしても決済手段が違うなど色々なユーザーがくるのは避けられない

        →同じアプローチをするのはやめよう、それが売り上げ最大化に繋がる。

         

        事例3:Woogaの場合

         

         

         

        ユーザーの利用状況によってセグメント(例えばEarly Top Spenderとか)を12に切り分けて、より優良ユーザーにシフトしてもらえるように、それぞれのセグメント単位でターゲティング施作を実施。

         

        事例4:Space Apeの場合

         

        SpaceApeの将来予測モデルは最初の一週間で計測された支払いパータンと予測LTVでユーザーをセグメント化。異なるセグメントには異なるオファーを提供した。

         

        ルール2.ユーザーの多様性を理解し、受け入れるのまとめ

         

        • 様々なタイプのユーザーがいることを直視する
        • ユーザータイプ毎に、異なる価値基準と購入傾向を持っている
        • ユーザー行動毎にセグメント化することで、アプリ内体験や購入オファーを最適化して提供可能

         

         

         

         

        ■ルール3.雨の降る時、降る場所で傘を売る

         

        事例5:Wishの場合

         

        Wishはエンゲージメントレベルでカスタマイズを実施。

        エンゲージメントが低いユーザーに対しては商品の単価を下げたタイムラインを表示。逆にエンゲージメントが高いユーザーには商品の単価を上げたタイムラインを表示するようにした。結果10%のコンバージョンアップ。

         

        事例6:Two Dotsの場合

         

         

        Two Dotsは新しいステージが始まるタイミングで「このアイテムがあったほうがいいよ」と購入オファーしたり、ゲームプレイ中にアイテム購入の導線が存在することで、ユーザーが最も必要と思ったタイミングで訴求が可能になっている。

         

         

        ルール3.雨の降る時、降る場所で傘を売るのまとめ

         

        • ユーザーがそれを欲する瞬間、購入オプションに最小限のタップ数で
        • ユーザーのコンテキストに合わせて、正しいタイミングで最もバリューを出せる特定アイテムを提案する

         

         

        要点まとめ                

         

        ルール1.エンゲージメントの崖にとことん向き合う

         

        • Day1-7の継続率をトラックし、最適化
        • ”アクティベーション・モーメント””を定義し、ユーザーをそこに連れて行くため、決して焦らず段階を踏んでアプローチ

         

        ルール2.ユーザーの多様性を理解し、受け入れる

         

        • 予測LTVと課金傾向のデータを基にユーザーをセグメント化
        • 異なる行動傾向のユーザーセグメントには異なるアプリ内課金のオファーを実施

         

        ルール3.雨の降る時、降る場所で傘を売る

         

        • アプリ内課金の導線は適切な場所に設置し、出来る限り摩擦(タップ数)を減らす
        • ユーザーがもっとも抗いがたい状況でアプリ内課金のメリットを提示し、アクションを促す。

         

         

         

        個人的感想                 

         

        恐らく海外国内問わず、ゲームアプリのほうがこういった継続や課金に対してのアクションのノウハウが進んでいると考えていたので、複数の事例を含めて本セッションを受講できたのは非常に刺激的になりました。まさに今現状で聴きたい話!ということで、存分に色々チャレンジしていこうという気持ちが高まったのでやっていきます。